Path of Idle 屬性:決定傷害的三條公式
三條公式基本解釋了這款遊戲所有的屬性取捨。防禦、暴擊機率、閃避機率都是「屬性值 ÷(屬性值 + 自己等級對應的閾值)」;抗性是「100 ÷(100 + 抗性值)」;技能速度是「(100 + 合計速度)÷ 100」。
以下全部由這三個形狀推出。用自己的數字算可以開戰鬥比率計算器,56 條屬性詳情頁每條都附了公式。
攻擊與傷害不是同一件事
物理攻擊與元素攻擊決定多數物理、元素技能的強度,是固定值,是傷害的底座。
擊打、劈砍、穿刺、火焰、冰霜、閃電傷害是對應傷害類型的百分比加成。戰技傷害與法術傷害是按技能標籤的百分比加成;基礎、精通、輔助技能傷害是按圖鑑分類的百分比加成。
所以給物理攻擊的裝備抬的是底座,給劈砍傷害的裝備抬的是其中一部分的倍率。哪個更值取決於你缺哪一邊,面板傷害不好看的隊伍通常就是只堆了一邊。
三條主屬性直接餵底座:力量給物理攻擊與物理防禦,智力給元素攻擊與元素防禦,敏捷給暴擊與閃避。
暴擊、閃避、防禦會隨等級貶值
三者共用同一個形狀:
機率 = 屬性值 ÷(屬性值 + 閾值)
閾值取自自己角色的等級:20 級 1,260、40 級 2,490、60 級 3,940、80 級 5,610、100 級 7,500。屬性說明裡那句「效果與自身等級相關」就是這個意思。
| 80 級的暴擊值 | 暴擊機率 | 暴擊傷害倍率 |
|---|---|---|
| 1,000 | 15.1% | 2.15 倍 |
| 2,000 | 26.3% | 2.26 倍 |
| 3,000 | 34.8% | 2.35 倍 |
| 5,610 | 50.0% | 2.50 倍 |
| 10,000 | 64.1% | 2.64 倍 |
暴擊傷害等於 2 加上暴擊機率再加額外加成。50% 暴擊時倍率 2.5 倍,從 50% 堆到 64% 也只從 2.50 走到 2.64。過了一半之後,暴擊值是裝備位上比較弱的選擇。
閃避多一步:攻擊方的精準會先削掉一部分閃避值再進公式。
有效閃避 = 閃避值 ×(100 − 精準)÷ 100
戰技精準與法術精準各自忽略目標一定百分比的閃避值,上限 100%;觸發傷害以兩者之和計算。這就是閃避坦在某場仗很穩、換一場直接蒸發的原因。
抗性沒有這個問題
抗性固定且不看等級:
承受傷害 = 100 ÷(100 + 抗性)
| 抗性 | 減傷 |
|---|---|
| 25 | 20.0% |
| 50 | 33.3% |
| 100 | 50.0% |
| 200 | 66.7% |
| 300 | 75.0% |
100 點某系抗性,在 20 級與 100 級都是那一系傷害減半。防禦不是:同樣的防禦值到高等級,因為閾值漲了,實際減傷低很多。
所以規則很直接:角色越練越高,防禦預算就該往抗性挪。在異界與終焉特別明顯,那裡的屬性等級最多比敵人等級高出 20。
速度與消耗
技能速度同時影響施法速度與冷卻。適用的速度先合併再一次生效:
速度倍率 =(100 + 合計速度)÷ 100,調整後冷卻 = 基礎冷卻 ÷ 倍率
只有適用於該技能的速度才算。戰技速度對法術無效;既不是戰技也不是法術的技能,改用執行時預設值而不是分類速度。
消耗降低是遞減而非疊加,所以堆消耗降低很快就失去意義。真正缺魔力的解法見魔力不夠怎麼辦。
召喚物繼承什麼
這決定召喚流成不成立。可被夥伴與僕從繼承的屬性正好 20 條:
物理攻擊、元素攻擊、物理防禦、元素防禦、生命、生命再生、暴擊值、閃避值,六種傷害類型,以及六種抗性。
其餘 36 條都不繼承,包括力量、敏捷、智力、戰技傷害、法術傷害、所有技能速度、所有消耗降低、生命治療、護盾充能、增益效果、生命強韌與暴擊抵抗。
在做獵人的霜狼夥伴、傭兵的巨弩守衛或戰士的僕從流派時,這張表要看兩遍。在召喚主身上堆戰技傷害,召喚物完全吃不到;堆物理攻擊、暴擊值與對應傷害類型才吃得到。
還要注意主屬性本身不繼承,繼承的是它產出的東西。召喚主的力量是透過轉成的物理攻擊間接生效。
幾條容易讀錯的屬性
生命治療提升你施加的治療量,官方說明明確寫了不影響生命再生與擊殺生命回覆。續航來自再生的話,這條等於是廢的。
護盾充能提升護盾量,不影響護盾衰減。護盾多大與護盾掉多快是兩個問題。
生命強韌讓低於某個百分比以下的生命損失減半扣除,上限 100%,是殘血生存屬性,不是通用減傷。
暴擊抵抗降低被暴擊的機率,上限 100%,和按傷害類型的抗性是兩回事。
魔力占用與生命占用降低的是占用類效果吃掉的資源量,走的是遞減公式,不是直接相減。
每種傷害對應哪種防禦、哪種抗性,寫在戰鬥機制頁;某個技能到底吃哪些屬性,現在寫在技能自己的頁面上。