Path of Idle 卡關排查:章節首領打不過時該改什麼
普通關過得去、首領過不去,是一個原因非常有限的問題。依序檢查:裝備等級段、鍛造上限、防禦與抗性對應的等級閾值、隊伍傷害體系是否統一、魔力撐不撐得到最後。
首領關是一場持久戰
從第 2 章開始,每個普通關卡都是 8 個敵群;而全遊戲 20 章的每一個首領關,都只有 1 個敵群。
這條差別解釋了大部分卡關。為速刷設計的隊伍面對八堆小怪很快,看起來很強;面對單一目標時戰鬥變成持續消耗,只在開頭幾秒有效的東西貢獻就大幅縮水。十五秒把魔力清空的爆發隊農圖很順,打首領就停住。
每章的關卡結構、敵人等級、敵群數量與掉落,都在章節資料逐個節點列出。
首領壓在本章裝備段的頂端
每章掉落的裝備等級是固定的五級一段,而該章首領正好站在這段的最高點。第 5 章首領 24 級、本章掉 20 到 24 級;第 15 章首領 74 級、本章掉 70 到 74 級;第 20 章首領 99 級、本章掉 95 到 99 級。
也就是說:靠本章自己的掉落,不可能在等級上壓過本章首領。這章能給的最好裝備,剛好等於首領的等級。所以卡住時,要嘛裝備還落後於本章段位,要嘛問題根本不在裝備等級。
拿身上的裝備對照裝備等級表。落後兩章的話,先把本章的寶藏關農起來,第 9 章之後每章有 4 個寶藏關。
真正的上限往往是鍛造等級
鍛造是把裝備沿著等級表往上走,不是另外加一份加成:100 級裝備鍛到 +20,核心屬性等同 120 級裝備。
上限不是金幣,而是工坊等級,工坊等級又等著聖碑階段。沒有工坊改造時只能鍛到 +3;工坊 1 級(需要聖碑第 1 階)抬到 +5;工坊 10 級配聖碑第 10 階是 +25;工坊 20 級配聖碑第 20 階才是 +50。
鍛造上限還停在 +9、而聖碑卡在一個沒做完的階段時,把那一階做完的價值高於再去農任何一件裝備。每一階的全部神諭與結算方式見聖碑資料。
暴擊、閃避、防禦都在跟自己的等級賽跑
暴擊機率、閃避機率與防禦減傷用同一個形狀:
機率 = 屬性值 ÷(屬性值 + 該等級的閾值)
閾值取自你自己角色的等級,不是敵人的,而且一路上升:20 級 1,260、40 級 2,490、60 級 3,940、80 級 5,610、100 級 7,500。
同樣 3,000 點暴擊值在 80 級是 34.8%,到 100 級更低。升級本身會讓手上的暴擊與閃避變弱,除非裝備數值跟著長。
| 80 級的暴擊值 | 暴擊機率 | 基礎暴擊傷害 |
|---|---|---|
| 500 | 8.2% | 2.08 倍 |
| 1,000 | 15.1% | 2.15 倍 |
| 2,000 | 26.3% | 2.26 倍 |
| 3,000 | 34.8% | 2.35 倍 |
| 5,610 | 50.0% | 2.50 倍 |
| 10,000 | 64.1% | 2.64 倍 |
暴擊率要到 50%,暴擊值必須剛好等於閾值;再翻一倍也只到 64%。過半之後再堆暴擊值,性價比就低於直接堆攻擊或傷害百分比。
用自己的實際數字算可以開戰鬥比率計算器,每條屬性的詳情頁也附公式。
抗性通常是最便宜的一步
抗性是另一套公式,而且友善得多:
承受傷害 = 100 ÷(100 + 抗性)
| 抗性 | 減傷 |
|---|---|
| 25 | 20.0% |
| 50 | 33.3% |
| 100 | 50.0% |
| 150 | 60.0% |
| 200 | 66.7% |
| 300 | 75.0% |
抗性不隨等級縮水,100 點某系抗性在任何等級都是那一系傷害減半。某隻首領一直在秒前排時,先去敵人資料看它用什麼傷害類型,再把對應抗性補上,通常只差一條詞綴。
抗性與防禦是兩件事:防禦要過等級閾值那道公式、會隨等級貶值,抗性不會。
剩下兩個原因
傷害體系不統一是結構問題。兩物理一元素的隊伍,帶的增益只對一部分輸出生效。隊伍配置用流派資料說明了這件事。
魔力見底是資源問題。技能消耗是固定值不是百分比,點滿的主動技能能在長戰鬥裡把角色抽乾,而首領正是最長的那種戰鬥。解法見魔力不夠怎麼辦。
全部查完還是過不去
重複挑戰章節首領要消耗首領的迴響,數量是章節數加二:第 1 章 3 個、第 15 章 17 個、第 20 章 22 個。反覆送頭是有帳單的,清單都過完還是輸就去農,不要硬撞。
性價比最高的通常還是當前章節的寶藏關,因為它掉的正是需要的等級段。掉落實際怎麼結算、哪些關值得花時間,見農圖與掉落。